Zakaj je tako težko nehati? Poglejte, kako so zasnovane igre, ki nas držijo pred zaslonom

Igralni aparat z zamegljenim ozadjem - simbol pasti iger na srečo.
Foto: Profimedia

Zakaj se od nekaterih iger tako težko odtrgamo? Za nagradami, zvoki, skorajšnjimi zmagami in občutkom “morda naslednjič” je veliko znanja o človeškem vedenju. Poglejmo v zakulisje iger na srečo in videoiger.

V članku boste lahko prebrali:

  • Igre na srečo uporabljajo številne strukturne značilnosti, ki vplivajo na pozornost, pričakovanje in vztrajanje pri igranju.
  • Nekateri sorodni mehanizmi se danes pojavljajo tudi v videoigrah – od naključnih nagrad in mikrotransakcij do FOMO in dark patterns.
  • Ko igranje uide nadzoru, ni dovolj govoriti samo o volji posameznika; pomembne so tudi značilnosti okolja, v katerem igra.

Ko pritisnemo gumb na igralnem avtomatu, odpremo novo skrinjico v videoigri ali čakamo na rezultat, se na zaslonu ne dogaja nič naključnega – razen tistega, kar naj bi bilo naključno. Za barvami, zvoki, hitrostjo igre, načinom nagrajevanja in celo občutkom “skoraj mi je uspelo” stojijo desetletja znanja o človeškem vedenju. Koliko znanosti je pravzaprav v igrah, od katerih se tako težko odtrgamo?

Če ste kdaj igrali igro na srečo ali to videli v kakšnem filmu, se morda spomnite zvokov, utripanja, napetosti pričakovanja, ko igralec čaka na rezultat, in želje, da bi bilo vredno poskusiti še enkrat. To ni kliše in nepomembna kulisa igre.

Raziskovalci za posamezne lastnosti igralnih avtomatov in drugih iger uporabljajo izraz strukturne značilnosti igre. Mednje sodijo hitrost igranja, pogostost dogodkov in nagrad, razporeditev dobitkov, zvoki, svetlobni učinki, brezplačne igre oziroma vrtljaji, skorajšnje zmage in številni drugi elementi. Raziskave že desetletja proučujejo, kako te značilnosti vplivajo na igralčevo pozornost, doživljanje in vztrajanje pri igranju. In prav igre na srečo nam lahko pomagajo razumeti tudi nekatere mehanizme, ki jih danes srečujemo v videoigrah.

Igra že dolgo ni samo zgodba, grafika in sreča

Sodobna digitalna igra je kompleksen izdelek. Pri igralnih avtomatih je poleg vizualne in zvočne podobe pomembna matematična struktura igre: verjetnosti, pogostost dogodkov, razporeditev in velikost nagrad ter hitrost, s katero si dogodki sledijo.

Raziskovalci ugotavljajo, da so se igralni avtomati iz preprostih mehanskih naprav s tremi koluti razvili v digitalne naprave z naprednimi avdiovizualnimi učinki, zasloni na dotik in številnimi dodatnimi možnostmi igranja.

Pri tem je pomembno nekaj, kar bomo v članku še večkrat ponovili:

Ni pomembno samo, ali človek zmaga ali izgubi. Pomembno je tudi, kako zmago in izgubo doživi.

Podobno kompleksna je industrija videoiger. Kako velika je postala, nazorno kaže trenutno pričakovanje pred novo igro Grand Theft Auto VI. Danes na primer bo Netflix svojim naročnikom ekskluzivno prvi prikazal razširjeno predstavitev GTA VI. Šele nekaj ur pozneje bo bila predstavitev objavljena na kanalih razvijalca Rockstar Games, sama igra pa prihaja šele novembra. Predstavitev nove videoigre je torej postala globalni medijski dogodek – nekaj, kar si pred leti ne bi mogli zamisliti, zdaj dobiva pozornost široke javnosti.

Najmočnejša nagrada ni nujno največja

V članku Zakaj nas ne zasvoji nagrada, ampak njeno pričakovanje smo že pisali o pomembni spremembi v razumevanju sistema nagrajevanja. Ni pomembno le zadovoljstvo, ki ga občutimo, ko nekaj dobimo. Izjemno pomembno je tudi pričakovanje nagrade. Še posebno učinkovito je, kadar ne vemo natančno, kdaj bo nagrada prišla. Morda naslednjič?

Prav nepredvidljivo oziroma spreminjajoče nagrajevanje je eden izmed mehanizmov, zaradi katerih se neko vedenje lahko zelo vztrajno ponavlja. Morda vam je to poznano iz izkušnje preklapljanja televizijskih programov ali “skrolanja” po pametnem telefonu, ki se kar ponavlja in vleče – pogosto dlje, kot bi si želeli.

Raziskave strukturnih značilnosti videoiger že dolgo opozarjajo na pomen občasnega oziroma delnega nagrajevanja, pri katerem igralec nadaljuje, ker pričakuje, da je naslednja nagrada lahko tik pred njim. In tukaj se svetova videoiger in iger na srečo začneta približevati.

Ko videoigre prevzamejo mehanizme, ki jih poznamo iz iger na srečo

Najnovejše raziskave temu pojavu namenjajo veliko pozornosti. Sistematični pregled, objavljen leta 2026 v reviji Entertainment Computing, je analiziral raziskave o t. i. dark patterns (op. zavajajoči ali manipulativni oblikovalski prijemi) in sistemih naključnega nagrajevanja v videoigrah pri mladih med 15. in 24. letom. Dark patterns so zavajajoči oblikovalski prijemi, s katerimi je uporabnik usmerjen k odločitvam, ki jih sicer morda ne bi sprejel – denimo k daljšemu igranju, pogostejšemu vračanju v igro (nagrade za vsakodnevno vračanje v igro, opozorila, da bomo nekaj izgubili ali zamudili, če se ne vrnemo) ali nakupu (npr. časovno omejene ponudbe, ki ustvarjajo občutek, da moramo nekaj kupiti takoj, zapleten postopek za zavrnitev nakupa ali izstop, medtem ko je nakup zelo preprost).

Gre za oblikovalske in monetizacijske prijeme (op. načine zaračunavanja), ki lahko izkoriščajo impulzivnost, občutljivost za nagrajevanje, socialni pritisk ali strah pred zamujenim. Avtorji raziskav so ugotovili povezave med takšnimi praksami in problematičnim igranjem oziroma hazardiranjem, hkrati pa opozarjajo, da zaradi metodoloških omejitev obstoječih raziskav iz teh povezav ne moremo preprosto sklepati na vzročnost.

Druga raziskava, prav tako objavljena letos, je analizirala psihološke mehanizme sodobne monetizacije videoiger. Poleg loot boxov oziroma plenilskih skrinjic raziskovalci izpostavljajo mikrotransakcije in širše procese, ki jih imenujejo gamblification – vključevanje značilnosti iger na srečo v okolja, ki sama po sebi niso klasične igre na srečo.

Med mehanizmi, ki se pojavljajo v različnih sistemih, navajajo nagrajevanje, FOMO oziroma strah pred zamujenim, odpor do izgube in učinek skorajšnje zmage.

To ne pomeni, da je vsaka videoigra igra na srečo ali da bo človek zaradi igranja postal zasvojen. Pomeni pa, da meja med svetovoma ni več tako jasna, kot je bila nekoč.

Ko igra uporablja znanje o tem, kaj nas motivira, pritegne in pripravi do ponovitve vedenja, vprašanje ni več samo, zakaj človek vztraja. Vprašati se moramo tudi, kaj v sami igri ga spodbuja, da nadaljuje.

Programer s pomočjo znanj iz psihologije načrtuje oblikovanje videoigre
Foto: Profimedia

Ko izguba izgleda kot zmaga

Enega najbolj nazornih primerov najdemo pri igralnih avtomatih. Strokovnjaki ga imenujejo losses disguised as wins (LDW) oziroma izgube, predstavljene kot zmage.

Predstavljajte si, da igralec vloži en evro in dobi nazaj 40 centov. Izgubil je 60 centov. Toda naprava lahko vračilo dela vložka pospremi z animacijo in zvokom, podobnim tistemu ob zmagi. Kaj se zgodi?

Sistematični pregled 51 eksperimentalnih raziskav je pokazal, da so LDW povezane s precenjevanjem tega, kako pogosto oziroma koliko igralec dejansko dobiva. Pomembno vlogo pri njihovem doživljanju imajo prav zvoki in vizualni učinki, ki spremljajo dogodek.

Poznejša raziskava na velikem spletnem vzorcu je prav tako pokazala, da takšni dogodki prispevajo k precenjevanju zmag. Matematika in logika torej pravita: “izgubil si”. Igralna izkušnja pa lahko sporoča nekaj precej drugačnega: “skoraj mi je uspelo.

Matematika lahko pravi: izgubil si. Igralna izkušnja pa lahko sporoča nekaj nasprotnega.

Drugi dobro raziskani pojav je “near miss” – skorajšnja zmaga. Predstavljajte si igralni avtomat, na katerem se pojavita dva simbola za glavni dobitek, tretji pa se ustavi tik nad potrebno linijo. Izid je povsem jasen – izguba. Toda psihološko je lahko izkušnja drugačna od običajne izgube: “skoraj sem zadel”.

Sistematični pregled raziskav je pokazal, da so skorajšnje zmage lahko bolj vzburjajoče in motivirajoče kot običajne izgube ter lahko spodbujajo nadaljevanje igranja. Raziskovalci so našli tudi odzive v možganskih področjih, povezanih z obdelovanjem nagrade in negotovosti. Človek torej objektivno ni bil nič bližje prihodnji zmagi, njegova izkušnja pa mu lahko govori: “še malo, morda naslednjič.

Zvok, svetloba, hitrost – majhne stvari, ki niso tako majhne

Sodobne elektronske igre na srečo združujejo še številne druge elemente: hitro zaporedje dogodkov, pogosto nagrajevanje, kontinuiteto igranja, možnost različnih višin vložkov, bonusne funkcije, zvok, barve in svetlobne učinke.

Novejša raziskava avdiovizualnih elementov igralnih avtomatov poudarja, da so sodobne naprave psihološko kompleksni izdelki in da lahko avdiovizualni odzivi, visoka frekvenca dogodkov in drugi elementi vplivajo na pozornost in učenje prek nagrajevanja. Pomembna pa je interakcija med človekom in izdelkom – iste značilnosti namreč ne vplivajo na vse ljudi enako in ne moremo posploševati. Prav tako velja poudariti, da igra sama človeka ne “programira”. Jasno pa je tudi, da človek ne igra v nevtralnem okolju in da njegovo izkušnjo vplivajo različni dejavniki.

Koliko svobodne volje imamo v okolju, ki je narejeno za angažiranost?

Ko človek izgubi nadzor nad igranjem, je zelo enostavno reči: “Zakaj preprosto ne neha?” Toda po vsem, kar danes vemo o oblikovanju igralnih okolij, je vprašanje precej bolj zapleteno.

Odgovornost posameznika za lastne odločitve ostaja. Hkrati pa raziskave kažejo, da na vedenje vplivajo tudi značilnosti izdelka: hitrost, dostopnost, način nagrajevanja, avdiovizualni dražljaji, skorajšnje zmage, način prikazovanja izgub in številni drugi elementi. Pri spletnih igrah na srečo se temu pridružuje še digitalno oblikovanje uporabniške izkušnje.

Kako vem, da igranje ni več samo zabava?

Zmerna in odgovorna uporaba je pri igrah na srečo in video igrah vedno potrebna. Čas za podrobnejši razmislek pa pride takrat, ko začnemo izgubljati nadzor. To ne pomeni nujno število ur igre. Pomembneje je, kaj se dogaja z našim vedenjem in življenjem.

Vprašanja, ki pomagajo preceniti tvegana ravnanja:

  • Ali igram dlje, kot sem nameraval?
  • Izgubljam občutek za čas?
  • Za igranje porabljam več denarja, kot sem načrtoval?
  • Zaradi njega opuščam druge obveznosti?
  • Poskušam z nadaljnjim igranjem nadomestiti prejšnje izgube?
  • Sem že večkrat želel zmanjšati igranje, pa mi ni uspelo?

Če se ob teh vprašanjih večkrat ustavimo, je to lahko dober razlog za pogovor z nekom, ki področje pozna ali vsaj za test. Na spletni strani Loterije Slovenije in mladi hazarder lahko rešite test za preverjanje igralnih navad. Na strani Loterije lahko, če se registrirate, tudi spremljate svoje rezultate skozi daljši čas, na mladem hazarderju pa je test bolj poglobljen in iz tam vodi tudi v druge oblike pomoči.

Če ste v dilemi ali vas zanima več, so na voljo različne oblike in možnosti strokovne pomoči – zbrane so v članku Nekemične zasvojenosti: kam po pomoč?

Iskanje pomoči ni potrebno šele takrat, ko človek izgubi velike vsote denarja, odnose ali službo. Smiselno jo je poiskati že takrat, ko prvič opazi, da o svojem vedenju ne odloča več tako svobodno, kot bi želel.

Viri:

Avtor
Piše

Andreja Verovšek

Zdravje, preventiva, dobri odnosi in ustvarjanje pogojev za lepše življenje so področja, ki jih raziskujem in na njih aktivno delujem od leta 1999. Po osnovni izobrazbi univ. dipl. soc. del., nadaljevala z delom na področju PR in marketinga za družbeno odgovorne projekte (mag. poslovnih znanosti), danes nadaljujem študij telesno usmerjene psihoterapije. Imate komentar na članek? Pišite nam na med@styria-media.si.

Več novic